Есть мнение, что видео-игры приносят вред человеку и окружающим. На сколько верно данное утверждение? Предлагаем разобраться и взвесить все «За» и «Против».
Жанры компьютерных игр
Для более подробного анализа, необходимо сделать выводы по каждому жанру компьютерных игр.
— Action. Один из самых крупных жанров, который разделяется на:
3D-шутер Кровавые и мясные шутеры. Игроку необходимо выжить в определённой среде путем убийства всех врагов.
Эти игры учат быстро реагировать на происходящее, но являются пагубными для людей с несформировавшейся психикой.
— Тактические (реалистичные) шутеры.
Данный вид игр учит не только быстроте реакции и скорости принятия решения, но и заставляет людей работать в команде, учиться понимать других людей.
— Файтинг. Данная категория принципиально ничему не учит, но никакого вреда она не приносит. Геймплей состоит исключительно из поединков двух и более противников.
— Beat ’em up. Игры драчуны, где надо победить всех в рукопашном бою. Это как Джеки Чан или Рембо, но только не на экране телевизора, а в мониторе.
— Аркада. Игра, в которой игроку приходиться действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию.
— Стелс-экшен (Stealth-action). Игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи.
Жанр Action может стирать грань между реальной жизнью и виртуальной.
— Симуляторы (Simulator). Данный жанр как можно более полно имитирует физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы.
В этом жанре можно полетать на самолете, стать машинистом поезда или поучаствовать в гонках на суперкарах. Данный жанр не учит нарушать правила ПДД, но дает возможность подробно разобраться в устройстве автомобиля и реализовать мечты большинства любителей техники.
— Стратегии (Strategy). Бывают в реальном времени или пошаговые. Оба эти жанра можно сравнить с игрой в шахматы. В них постоянно надо считать свои действия и возможные действия соперника на много ходов перед. Если пошаговые стратегии является классической версией индийских шахмат, то жанр стратегий в реальном времени является набирающей популярность среди гроссмейстеров блиц версией.
— Приключенческие (Adventure). Это — игры-повествования, в которых управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.
Создатели самого Индианы Джонс признали, что серия игры лучше самого фильма.
— Головоломки и квесты. Этот жанр не имеет ничего негативного. Из позитивного — развитие логических способностей. К жанру головоломок относится и Machinarium.
Ролевые игры (Role playing game).
В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений. Одним из характерных элементов игрового процесса является повышение возможностей персонажей за счёт улучшения их параметров и изучения новых способностей.
Это и есть самый вредный жанр.
В данном жанре играющий может потерять границы реальности и виртуально мира. После продолжительного проведения в каком-либо мире у играющего могут наступить психические расстройства.
Отсюда можно сделать вывод о том, что большинство жанров только положительно влияют на навыки человека. Исключением является только жанр Ролевых игр.
Положительные моменты
— Развитие умственных способностей.
— Развитие логики и аналитических способностей.
Большинство компьютерных игр развивают логическое мышление. Люди, играющие в компьютерные игры, заставляют мозг постоянно думать и принимать решение. Игры учат человека выстраивать причинно-следственные связи.
Данный положительный момент очень важен как для детского развития, так и для людей преклонного возраста.
— Развитие гибкости мышления
Этот аргумент тесно переплетается с первыми доводами (логикой и умом). Но фактически мышление имеет целенаправленный характер. Необходимость в мышлении возникает прежде всего тогда, когда в ходе жизни и практики перед человеком появляются новая цель, новая проблема, новые обстоятельства и условия деятельности. Гибкость мышления заключается в умении изменять намеченный вначале путь (план) решения задач, если он, не удовлетворяет тем условиям проблемы, которые постепенно вычленяются в ходе ее решения и которые не удалось учесть с самого начала.
— Развитие внимательности и памяти, развитие мышц рук, развитие воображения
Возможности:
— изучение исторических фактов
— изучение иностранных языков
— людям с ограниченными возможностями пусть и виртуально могут реализовать свои возможности.
— Компьютерные игры помогают реализовывать абстрактные желания, превращая их в команды и программы, расширяют мировоззрение, за счет того, что игрок стремится воспринять игровую ситуацию с различных сторон, и на основе данного анализа принимает верное решение.
Негативные факторы
— Проблемы со здоровьем (искривление позвоночника, травма кисти, болезни глаз)
— Компьютерная зависимость.
— Снижение времени на реальное общение. Нежелание общаться с людьми, незначительный круг друзей. Может возникает ситуация, при которой круг общения играющих ограничивается только кругом по интересам. При продолжительном ограничении реального общения могу возникнуть трудности.
Компьютерные игры и искусство
Еще в далеком 2011 году в США видеоигры были официально признаны отдельным видом искусства правительством США и американским Национальным фондом.
Как и любой вид искусства, компьютерные игры, претендующие на это гордое звание, должны вызывать у игроков определенные эмоции, мысли, чувства. Доносить до них ту мысль, которую вкладывали в нее сами разработчики. Никто не отрицает развлекательных характер игр, но на самом деле это нечто большее, чем соревнование в скорости мысли и рук. Игры вызывают у игроков определенные эмоции, мысли и чувства. Игры по праву заслужили это гордое звание.
Как в любом виде искусства есть настоящие шедевры, но 90% существующего является низкопробными творениями. Сравнивать низкопробные игры с дешевыми книгами, или низкопробными театральными сценами бессмысленно.
Почему компьютерные игры можно назвать произведениями искусства?
— Игры поднимают вечные жизненные темы: отцы и дети, социального неравенства, любви, насилия (унижения), трудного возраста, целесообразности войн.
— Крупные игры и значимые проекты игропрома создаются не за один год. В среднем создание игры составляет 4-5 лет. Есть игры, которые создавались по 8-10 лет.
Для создания хорошей и добротной игры разработчики привлекают лучших сценаристов, лучших музыкантов, лучших актеров. После прохождения культовых игр фразы из игры расходятся на цитаты (Finish him!, We require more minerals!)
— В разработках игр принимают участие лучшие сценаристы. Сюжеты видеоигр не уступают сюжетам кассовых кинофильмов. После прохождения игры BioShock сюжет и его смысл можно обдумывать часами.
— Игры вызывают сильные эмоции. Фильм серии «Resident Evil». Он может напугать? Маловероятно. Если играть в Resident Evil на персональном компьютере, то можно остаться заикой на всю жизнь.
Франшиза «Чужой». Над последним фильмом чужой смеются даже дети. А последнюю версию Чужого на компьютере не каждый сможет доиграть до конца. Настоящий ужас и полное погружение.
В игре «Metal Gear Solid 4» есть кат-сцена длинною в 71 минуты. Это сравнимо с хорошим фильмом!
Легендарная серия книг российского литератора «Метро». Книга шикарна. Но игра не уступает ей не на йоту.
Компьютерные игры и спорт
Киберспорт (cybersport) вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой.
В 2001 году Россия стала одной из первых стран, признавших соревнования в компьютерных играх официальной спортивной дисциплиной.
Спорт сам по себе является вредным занятием для здоровья. Тысячи людей получают травмы и умирают на соревнованиях. Киберспорту присуще все те же «болячки» классического спорта: ежедневный монотонный труд и отсутствие развития в других направлениях.
Компьютерные игры и статистика
Для того, чтобы сделать выводы необходимо ознакомиться со статистическими данными.
Какой-либо внятной официальной статистики в интернете о пагубном влиянии или положительном нет.
У большинства складывается мнение о пагубности об играх на основании масс-медиа. Если человек расстреливает людей из пистолета из-за видео игры, то это новость. Если вот по причине конфликта на работе, депрессии, психического расстройства (травмы), то этим никого не удивишь.
Большинство людей, которые говорят о негативной составляющей игр, никогда не играли на компьютере либо незначительно мало. С таким же успехом можно говорить о любом виде искусства: балет и театр – это скучные представления, а живопись и скульптура являются бессмысленными и бесполезными направлениями.
Для собственной статистики можно взять собственное окружение. За последние 20 лет жизни, в которой присутствовали видеоигры не встретил ни одного человека, который был играл в компьютерные игры и стал агрессивным или отрешенным от жизни. Многие коллеги с работы до сих пор играют в игры. Мой непосредственный руководитель в прошлом играл в серию Disciples, несколько руководителей среднего звена до сих пор играют в World of Warcraft, а программисты не только играют на PS, но и покупают консоли.
На мой памяти был один человек, которого отчислили из университета, который играл в игры. Но сказать о нем нему, что человек не посещал университет из-за игр, нельзя. Никакой связи между играми и отчислением нет. Если бы он не играл в игры, его все равно бы отчислили.
Итоги
Главная болезнь – это игровая зависимость (в жанре сетевых ролевых игр).
Основными плюсами игр являются повышение и сохранения умственного развития, а также возможность обучения.
Игры можно отнести к искусству и к виду спорта.
Основным преимуществом компьютерных игр являет их реалистичность. Компьютеры «тоньше» передают ощущения и эффект присутствия, чем кино или книги. Но это и является основной причиной негативного отношения к ним.
Внятной статистики о негативном или позитивном влиянии компьютерных игр нет.
За счет гибкости реализации компьютерные игры являются частью современной жизни с широкими перспективами.
Если у подростка (ребенка) сформировалось критическое мышление (способен определять ценность реального и виртуального мира) игры несут позитив.
Если у подростка (ребенка) нет грани или он склонен к различного рода зависимостям, от игр лучше воздержаться.
Для взрослых (или пожилых) игры являются положительными как в эмоциональном, так и умственном плане.
Скорее всё хорошо в меру. Игры — те же фильмы, только с непосредственным участием.